• Aujourd'hui, je voudrais partager avec vous le fonctionnement en ateliers individuels (AIM) que j'utilisais dans ma classe de MS/GS. 

    Pour être tout à fait honnête, je suis en train de remettre mon nez dedans pour la prochaine rentrée, et j'espère un peu améliorer le schmilblick...

    Pour ceux qui l'ignorent encore, les AIM, ce sont des ateliers autonomes qui permettent aux élèves de manipuler pour réinvestir les notions déjà travaillées en classe, s'entraîner sur des notions qui ont besoin de beaucoup de répétitions, améliorer leur motricité fine, etc...

     

    Bref, les possibilités sont immenses, et surtout très bénéfiques pour les enfants, qui développent leur autonomie, s'entraident et apprennent, tout ça en même temps!

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  • Dans mes réflexions pour mon organisation à la rentrée, j'ai eu envie de créer un coin écoute dans la classe.

    J'ai un vieil ordinateur portable qui traîne dans un coin, et je me suis dit qu'en le branchant avec un casque, cela permettrait aux enfants d'exercer leur attention et de compléter leur culture littéraire.

    (Bon, le portable, c'est une solution temporaire, une fois que je serai bien installée dans ma classe, j'investirai dans un meilleur outil pour écouter...)

     

     

    Et pour commencer l'année, j'ai choisi de leur faire écouter des contes traditionnels.

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  • Lors de notre travail sur les contes européens, j'ai décidé de réaliser un abécédaire avec mes MS (ils n'étaient que 8), sur ce thème. Voilà le résultat. 

    L'abécédaire des contes

     

    Je ne vous cache pas que ça a été un sacré casse tête pour certaines lettres! 
    Le résultat n'est pas parfait, mais il a été entièrement réalisé par mes moyens, c'est leur abécédaire! 

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  • Aujourd’hui, je vous propose un jeu de lynx autour des contes, pour travailler l’observation, la mémoire et la concentration.

     

     

    Pour celles et ceux qui ne connaissent pas, c’est un jeu composé d’un plateau contenant des dizaines d’images mélangées, et de cartes avec chacune de ces images. Un maître du jeu, ou les joueurs chacun leur tour, tire une carte et la montre aux autres. Le premier qui trouve l’image et la nomme gagne la carte.
    Le vainqueur est celui qui a obtenu le plus de cartes à la fin.

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  • La quatrième étape de notre voyage autour des contes européens nous a emmené en Angleterre. Pour ce pays, j’ai choisi comme conte, l’histoire de Jack et du haricot magique.

    L'Angleterre avec Jack et le haricot magique

     Après Hansel et GretelBaba Yaga et Le chat botté, nous nous intéressons donc à ce célèbre conte populaire anglais.

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